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B
  Blur
aparte de un extinto grupo de Brit Pop bastante conocido, es el efecto que provoca la difuminacion o emborronamiento de una imagen o un objeto.

  Bumpmapping
Efecto que se aplica a las texturas de los elementos con la intencion de crear cierta sensacion de relieve en ellas.

C
  Cell Shading
Estilo grafico que basa sus doctrinas en mostrar los elementos de un juego como si fuesen elementos planos, pero que sin embargo estan diseñados originalmente en 3D. Los trazos de los bordes de los objetos suelen ser exagerados y no se usan texturas fotorrealistas si no mas bien una conjuncion de colores en un intento de imitar el estilo anime de los dibujos japoneses.

  Clipping
Se refiere a la superposicion que pueden darse entre dos elementos de un videojuego quedando montados uno sobre el otro, o la "posibilidad" de atravesar total o parcialmente un objeto con el personaje o el objeto que manejamos.

E
  Escenas CG o cinematicas
Son videos pregrabados e intercalados en el videojuego que sirven para contarnos parte de la historia, o videos introductorios para ir entrando en materia. Pueden estar creados con el propio motor grafico del juego, o ser escenas de animacion creadas mediante ordenador y mostradas como simples videos, estos ultimos de una calidad obviamente mayor porque no necesita que el hardware de la consola gestione cada objeto 3D que aparece en pantalla.

F
  F.P.S
Siglas de First Person Shooter, juegos de disparos en perspectiva subjetiva donde todo se ve a traves de los ojos del protagonista y cuya intencion es la de provocar una mayor inmersion en el juego. Los maximos exponentes de este tipo de juego son por ejemplo Halo, Half Life, Quake o el mitico Duke Nukem 3D.

  FPS
Abreviatura de (Frames Per Second)
Numero de frames (imagenes) por segundo que se muestran en la pantalla. Cuantas mas acciones hagamos, menos FPS's tendremos y más se ralentizara el juego.

Tambien puede referirse a (First Person Shooter), es decir juego de acción, generalmente con disparos, en primera persona.


  Framerate
Es el numero de fotogramas por segundo que nos muestra un videojuego para que haya una fluidez en las imagenes con movimiento. Cuando los elementos en pantalla son numerosos y el hardware de la
consola o el PC no puede gestionarlos todos a la vez, este framerate suele resentirse y presentarse en forma de "ralentizaciones" ya que el
hardware "prefiere" gestionar estos elementos a mostrar una continuidad
en la imagen.


H
  HDR
Una técnica de iluminación usada en las consolas de nueva generación y PCs de alta gama que simula el iris del ojo humano, es decir, si por ejemplo entras en un lugar sin luz y con ventanas, se pueden ver los rayos de luz entrando a través, o si miras directamente al sol,verás que el cielo se oscurece.

I
  IA
(siglas de Inteligencia Artificial) Sugieren las pautas de
reaccion ante las adversidades de los personajes (no jugables) de un
videojuego, y que deberian ejecutarse de la manera mas logica y
parecida a la realidad. Son rutinas de comportamiento que deberian
asemejarse lo mejor posible a una inteligencia real o humana.


L
  Lag
Intervalo de tiempo que tarda en responder cualquier acción que hagamos en un juego en linea. Por decirlo de alguna manera, se mide por el Ping. Un jugador con 250 de ping puede presionar la tecla de saltar y que el personaje tarde un par de segundos en realizar la acción. En cambio un jugador con 50 de ping verá reflejada la acción en el juego inmediatamente.

M
  MMO RPG
(siglas de Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game).
Son videojuegos de rol basados en mundos persistentes que permiten a
miles de usuarios conectarse de forma simultanea a traves de Internet y
en los que cada jugador adopta un personaje (normalmente con una amplia gama de razas y aspectos a elegir) con el que poder realizar misiones (solo o conjuntamente con otros usuarios) y asi ir subiendo de nivel y experiencia mediante luchas contra otros usuarios conectados o
personajes del videojuego.


  Motion Blur
difuminacion o emborronamiento de los cantos de los elementos de una imagen o una secuencia cuando esta está en movimiento con la intencion de incrementar esa sensacion de movimiento o con la
intencion de crear una mayor sensacion de velocidad.


O
  Ojo de Pez
es la amplitud focal de la camara a traves de la cual se ve el juego y por la cual todos los elementos se ven con proporciones exageradas, aumentando las proporciones de los elementos que estan cerca, y mermando las proporciones de los elementos que se encuentran mas lejos. Es un truco muy utilizado principalmente en los juegos de coches para aumentar la sensacion de velocidad.

P
  Perimetral
Es el efecto (normalmente en lo que se refiere a luces o efectos de niebla) por el cual lo mas iluminado es lo que esta en un perimetro determinado de un foco de luz. En el caso de la niebla, es el efecto por el cual solo podemos ver lo que esta inmediatamente y a un perimetro determinado de nuestra posicion. Estos efectos suelen ser dinamicos (se mueven conforme movamos nuestro personaje o el foco de luz).

  Ping
Segundos que tarda el receptor en un juego Online en visualizar nuestras acciones o en obtener una respuesta a estas.

  Pixelado
Efecto que se produce cuando una imagen o una textura
(creados inicialmente para mostrarse a una distancia predefinida) se
aumenta de tamaño lo suficiente y por el cual se pueden apreciar los
puntos cuadriculados que forman la imagen de ese objeto o esa textura.
Efecto que puede disimularse con otras virguerias tecnicas como
"antialising" que redondean los bordes o suavizan las texturas para
hacer desaparecer ese defecto. Este defecto esta practicamente
solventado con las posibilidades de las nuevas tecnologias, y por si
aun no ha quedado claro, podeis  apreciar el pixelado en juegos
antiguos como Wolfstein 3D, donde el efecto de pixelado toma su maximaexpresion.


  Popping
Generacion brusca de elementos en pantalla. Es el efecto que se observa cuando los elementos del escenario se generan repentinamente
de la nada a una distancia poco prudencial y que normalmente puede
apreciarse en videojuegos de conduccion.


  Prerenderizado
Los entornos prerrenderizados son entornos que no se renderizan en "tiempo real" en un videojuego, si no que son entornos que se han renderizado anteriormente en ordenadores independientes a la plataforma de juego en sí y se han incluido en el juego como meras
imagenes estaticas. Esto suele hacerse para liberar de trabajo a la
propia videoconsola o PC ya que no tiene que renderizar todos los
objetos en tiempo real. Como contrapartida, la unica pega es que los
objetos que pertenecen a estas escenas prerrenderizadas no pertenecenfisicamente a ella, y por lo tanto no pueden ser movidos ya que pertenecen a una parte de una imagen estatica. El ejemplo lo tenemos en el Resident Evil 2 en el que la mayor parte de los escenarios eran imagenes prerrenderizadas y fijas colocadas como fondo con un personaje que se movia en un espacio 3D imaginario adaptado a esa imagen.


R
  Ragdoll
Se refiere a las fisicas de comportamiento que pueden aplicarse a los objetos y personajes para que respondan entre si de una manera realista. Son fisicas que provocan que un objeto o personaje responda al resto (siempre segun su fisionomia y propiedades fisicas) teniendo en cuenta aspectos como la gravedad, la altura, la velocidad de choque, el material, etc etc etc, y que hacen por ejemplo que un enemigo se quede tendido sobre una mesa con los pies colgando, o una pelota vaya rodando por un plano inclinado.


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