En primer lugar, deseo advertir que soy contrario a valorar los juegos por aquello que las casas desarrolladoras han prometido, siendo más propenso a hacerlo por lo que realmente han dado, obviando las promesas incumplidas. En el caso que nos ocupa, empero, es bastante difícil substraerse a la gran cantidad de cosas prometidas por Guerrilla y Sony y que definitivamente han quedado en el tintero. Igualmente advertir que trataré de comparar el juego en la menor medida posible con el otro gran shooter de consola que ha salido en estos últimos tiempos, Halo 2, y si puede ser terminaré el análisis sin mencionar el juego de Bungie, por aquello de que las comparaciones son odiosas, y porque el juego de Guerrilla pudiera parecer mucho peor de lo que en realidad es, si bien por otra parte entiendo que no estaría de más hacer dichas comparaciones, máxime cuando los responsables de Killzone han alentado y permitido durante casi dos años la denominación de su juego como un halokiller, por lo que las constantes comparaciones que se han hecho de éste con el juego de Bungie son más achacable a los responsables del Killzone que a los analistas de las diferentes revistas y paginas web.
Mucho se ha escrito de este juego aun antes de que se mostraran las primeras imágenes, tras aquel visionado ya famoso de un video que mostraba un estadio primario de desarrollo, visionada que se hizo a puerta cerrada con varios ejecutivos de SCEE, la primera vez que ojos no pertenecientes a Guerrilla veían imágenes del mismo. Sony, con buen criterio, negoció la exclusividad del titulo y la compra del estudio. Se habló de un juego único, diferente de cualquier concepto visto hasta la fecha, con una calidad técnica que sería incluso superior a la de cualquier otro juego de cualquier otra consola, basado en un sistema de polígonos y texturización únicos, marca de la casa, con uno gran componente táctico y estratégico (sin los cuales, nos dijeron, seria imposible avanzar en el juego), con la mejor IA que los tiempos hubieran conocido. Tanto fue el “hype” creado que incluso en algunas entrevistas a ejecutivos de Sony y en varias publicaciones, ya fueran de Playstation 2, ya de juegos en general, deslizaron una perla del calibre de “el mejor shooter jamás creado”, no ya en la mencionada consola, sino en cualquier soporte de videojuegos. La aseveración era, cuando menos aventurada, pero si tenemos en cuenta que en la segunda mitad del año 2004 saldrían tambien los Halo2, Doom III y half life 2, la aseveración pasaba a ser casi insultante por parte de un estudio que no tenia reputación ninguna, y del que sólo se le conocía el mediocre Shellshock Nam´67, aparecido hace unos meses.

Puestas así las cosas, veamos cuánto de realidad había en todo lo que se prometió y que, independientemente de la calidad del juego, seguramente harán de éste un superventas. Y, siendo sinceros, bien poco de lo prometido se ha hecho realidad, y si bien podemos decir que el juego es un gran juego, también podemos decir que se encuentra lastrado por múltiples errores, sin los cuales Killzone podía haberse convertido en una obra maestra. Pero vayamos por partes.
Empecemos por la historia. Después de una intro bastante buena (a caballo entre El muro de Pink Floyd y las históricas arengas de Hitler a sus seguidores ante Puerta de Brandemburgo en el Berlín de los años 30) que promete un desarrollo argumental bélico connotaciones políticas y hasta éticas, te encuentras que el resto del juego se olvida de dicha historia, centrándose en la accion, y al final tratan de rematarlo dando algo de coherencia al conjunto, pero sin lograr que el usuario pierda la sensación de que al final la trama y el argumento no son más que meros pretextos para que avance la acción. En cualquier caso, los compradores de la edición limitada de Killzone contarán con un libreto, a modo de periódico en miniatura en el que se explican algunas cosas del argumento y en las que nos vamos a abstener de profundizar por respeto a todos los que todavía no hallan terminado el juego.
Gráficos:
Empezamos por un apartado algo polémico. Y lo primero que hay que decir es que aquella revolución gráfica publicitada a los cuatro vientos se ha quedado en un look visual muy interesante, lleno de grandes detalles, con un nivel de texturas no conocido en esta maquina, con grandes modelados, sobre todo de los rostros de tus compañeros, realmente geniales, con una ambientacion bélica y casi apocalíptica digna de nota sobresaliente y con un diseño general del juego acorde a las grandes obras, que demuestra mimo y dedicación exclusiva a una idea y su desarrollo.
Pero no es oro todo lo que reluce, y a estas virtudes reseñadas, se van lentamente añadiendo, según vamos progresando en el juego, fallos gráficos de calibre considerable, que si bien no consiguen lastrar por completo el buen sabor de boca inicial si que lo tornan algo agridulce.
Del primero y llamativo desde el principio, podemos hablar de la niebla, sempiterna, que impide ver a mas de cincuenta metros alrededor de ti, y en algunas ocasiones a bastante menos distancia, por lo que la línea del horizonte está realmente cercana al jugador, y que igualmente nos impedirá ver una sola nube en el cielo durante todo el juego.
Curiosamente esta niebla podía (y debía) haber evitado el popping, y sin embargo veremos aparecer elementos en pantalla de la nada, como copas de los árboles, vegetación, piedras, incluso armas caidas o cuerpos. Este popping, que para nada se hace molesto, evidencia sin embargo una mejorable realización técnica, y a veces sonroja ver cómo si nos acercamos a una pared aparecen de repente marcas negras de las granadas o los disparos, pero si nos alejamos desaparecen, para volver a aparecer al acercarnos de nuevo, o cuando estamos buscando una salida (si bien es casi imposible perderse en el mapeado, dado lo lineal del mismo) y vemos una abertura, y nos acercamos, o cambiamos de ángulo y aparece una valla que nos impide el paso, pero reculamos o basculamos a un lado y desaparece de nuevo, para volver a aparecer, y a desaparecer, según nos movamos. Este efecto, que causa más una sonrisita que otra cosa en el usuario, es producto del popping al que hacíamos mención y a las texturas y poligonización escalonadas del juego, que hace que veamos, por ejemplo, un cuerpo tendido en el suelo como formado por una cantidad x de polígonos y al acercarnos esa cantidad se duplique o triplique para mostrar más nivel de detalle. Esto, que ya habíamos visto en otros juegos, se nota muchísimo en este que nos ocupa, incluso molestando en ocasiones, ¿por qué?, pues porque, sencillamente, incluso con cuerpos que tienes a cinco metros de distancia debes acercarte a un par de metros para que, de repente, el cuerpo adquiera mas polígonos, y porque que en algunas ocasiones el sistema se queda “pillado” y no muestra a tiempo este cambio, topándote de bruces con un hellghast de la época de los 32 bits.

Otro problema con el que se encuentra el juego a nivel grafico es que debemos jugarlo a 50 htz, dado que aunque tenemos la opcion de elegir entre pal y ntsc, lo cierto es que a 60 htz el juego es sencillamente injugable, por lo que debemos decantarnos obligatoriamente por los 50 htz mencionados. Aun asi, el juego no es todo lo fluido que un fps requiere. Cuando recorremos el escenario sin disparar el juego va bien, manteniendo su framerate completamente estable, pero a la hora de disparar, sobre todo cuando vienen varios enemigos a la vez, comienzan los problemas. No es que no seamos capaces
de apuntar, pero sí que pasaremos por algunas dificultades, y con el rifle de francotirador, será casi un tormento conseguirlo, disparando más a bulto que con precisión (sencillamente vamos tanteando hasta que el punto de mira pasa por encima del hellghast y rápidamente apretamos el gatillo, olvidándonos por completo de lo que haría cualquier gran tirador, que es elegir la parte del cuerpo más ventajosa para nuestro disparo). Obviando el tema del rifle de precisión, lo cierto es que el desplazamiento del punto de mira por la pantalla no es nada fluido, teniéndonos que ayudar del stick analógico izquierdo (el del movimiento), dado que es mas fácil fijar el objetivo moviendo al personaje que moviendo el arma, y aprovechando el momento en que el punto de mira pasa por encima del enemigo para apretar el gatillo. En cualquier caso, uno termina acostumbrándose a mover al personaje para hacer fuego y al final se convierte en otro error subsanado por el propio jugador.
Otro pequeño defecto es el clipping de algunos personajes, especialmente cuando te liquidan y aparece tu cadáver en tercera persona, con piernas que se articulan por tres o mas sitios, desproporción entre el cuerpo y la cabeza tanto en proporciones como en tratamiento grafico (últimamente existe la tendencia de texturizar mucho mejor la cara y la cabeza de los personajes que el resto del cuerpo en un efecto que no suele quedar muy bien, véase, por ejemplo, El Señor de los Anillos: La tercera edad), enemigos que quedan medio fuera medio dentro de rejillas de ventilación, o cuyos cuerpos desaparecen por mitades.
En cuanto a la física implementada en el juego, nada que decir, ni bueno ni malo, dado que prácticamente es inexistente. En este sentido podríamos decir que parece más un juego de hace algunos años que un juego de hoy día. Los cadáveres, ni los objetos, ni ningún elemento del escenario se desplaza un ápice, ni aunque les caiga encima un pepino de impresionantes proporciones, ninguna parte del escenario se mueve ni se destruye, los vehículos no se destrozan (excepto si tienen preprogramado hacerlo al realizar el jugador alguna acción concreta). Este hecho hace que el juego transmita muchas menos sensaciones que otros shooters de ultima generación, sobre todo Halo 2 y half life 2, donde las físicas son parte primordial del juego dotándolos de una vida y de unas sensaciones jugables de las que adolece el juego de Guerrilla. Aquellos usuarios que hayan recientemente jugado a cualquiera de estos dos videojuegos notarán, cuando tengan el Killzone en la pantalla de su televisión, que falta vida en el entorno, y es producto de la ausencia de un motor fisico de ultima generación.

Un detalle positivo es el de la recreación de las armas, muy bueno, y las recargas de las mismas. Si bien se nota una cosa: a Guerrilla les ha gustado tanto lo bien que quedan que han mermado considerablemente la capacidad de los cargadores para que veamos esa animación una y otra vez.
Por lo demás, decir que, en cualquier caso, el juego gráficamente marca un hito, rayando a gran altura y convirtiéndose en el que actualmente posee mas grado de detalle y mejores texturas de la playstation 2, y en muchos sentidos en el juego de mejor factura técnica de esta consola. Volver a incidir en los diseños de los mundos que conforman este planeta acosado por las huestes de hellghast, en la variedad de escenarios, en las luces, sencillas pero que ambientan a la perfección, y en general, al look general de la obra. Y por eso en la nota de este apartado le damos prácticamente un sobresaliente.
Sonido:
En primer lugar, decir que el juego está perfectamente localizado al castellano, lo cual es de agradecer, con buenas entonaciones, con un par de lunares:los gritos (esos ahhhs, y ayyyss continuos) que aturden por su tono chillón y que no son nada convincentes; la monotonia de tus compañeros que indefectiblemente gritan “joder” “ahhhh” “me han dado” “mierda” “ahhhh” “fuego de cobertura” y “me he quedado sin balas”, y vuelta al “joder, ahhh, mierda, ahhh, joder, me he quedado sin balas”, que suenan continuamente, hasta la extenuación, tal vez en un intento de conseguir mayor grado de inmersión, pero que a la sazón consiguen que uno baje el volumen del televisor y se pregunté por qué demonios el juego no tiene la opción de fuego amigo, porque de tenerla te ventilabas todo el escuadrón al principio de cada nivel con tal de ahorrarte el escaso y continuo surtido de voces y exclamaciones. Una cosa es ambientar y escuchar de vez en cuando a un compañero, y otra muy distinta escucharlo en intervalos de menos de cinco segundos. Lógicamente cuando llevas media hora de juego estás hasta el perno de tus compañeros y su cháchara inútil.
Por otro lado tenemos la banda sonora, de corte clásico, muy bien orquestada y magistralmente interpretada por la Filarmónica de Praga. Acompaña perfectamente a la acción, siendo uno de los mayores aciertos del juego, si bien se echan en falta mayor cantidad de melodías distintas, basándose mas en las variaciones de un corte principal. En cualquier caso, lo dicho, de lo mejor del juego.
Sobre los efectos sonoros, decir que son brutales, muy buenos, conformando, junto con la música, y obviando los señalados “lunares”, el mejor apartado de esta obra.

Jugabilidad
Aquí llegamos al caballo de batalla de todo videojuego, y otra vez lo que decanta uno con una buena factura técnica hacia la genialidad o hacia la mediocriedad. En este caso ni una cosa ni otra, pero desde luego hace decrecer, y mucho, el nivel general del conjunto, siendo, de largo, el peor apartado de la obra de Guerrilla. Y eso por varios motivos.
Curiosamente, el juego falla allí donde más cosas nos prometieron. Cuando se nos prometió una IA artificial revolucionaria,desde luego nadie podía pensar en lo que finalmente tenemos en este dvd. Uno podia pensar que no sería para tanto, pero que seria peor que la de la mayoría de los grandes fps, sinceramente creo que nadie lo pensó. Para hacernos una idea, tengamos en cuenta que los hellghast atacan como los indios de las películas, en tropel, aunque tengamos entre nuestras manos una potente ametralladora que masacra todo lo que se pone por delante, pero si además pensamos que a aquellos que quedan en pie tras las primeras ráfagas suelen quedarse parados unos segundos para concedernos una segunda oportunidad, la cosa pasa a mayores. A veces uno de la escuadra que te atacaba, al ver la masacre, huye y se esconde, pero no importa, basta ir hacia él y ponerte ante la esquina que lo oculta para que aparezca. Si no le das, seguramente vuelva a ocultarse, y si tienes que recargar el arma, en lugar de salir mientras la recargas suele esperar a que la tengas bien a punto para mostrarse de nuevo. Por otra parte, dada la IA escasa de los hellghast, en conjunción con la linealidad de los escenarios, lo mas normal es que los enemigos te salgan de frente, y no por los lados, lo que le resta variedad y dificultad a su eliminación a manos de nuestro soldado. Y si mala es la IA de los “otros”, la de los “nuestros” ya es para nota. En realidad podríamos decir que tus compañeros de batalla son elementos meramente decorativos, dado que no te libran de ningún hellghast, y disparan y se mueven sin ton ni son, sin matar ni morir (muy alejada, por ejemplo, de la IA de la serie Rainbow six, donde tus hombres te sacan de mil y un apuros), limitándose a deambular arriba y abajo y, sobre todo, a gritar una y otra vez las mismas consignas, excepto cuando alguno te da alguna información puntual que hace avanzar la acción. Ya lo dije en otro párrafo anterior, la murga que meten y lo inútiles que son, harían que te los liquidaras a todos (cuanto menos bulto mas claridad) y siguieras el escenario tu solito; para más inri suelen estorbar en algunas refriegas, y cuando se ponen delante de ti tapándote a un enemigo, lo mejor es disparar a traves de ellos, dado que las balas atraviesan sus cuerpos e impactan en el hellghast de turno, en un fallo de programación que sonrojaría a un principiante. En resumidas cuentas, la IA de este juego no solo no es tan buena como nos dijeron, sino que queda muy lejos de otros shooters, tanto de compatibles como de consolas.

Con todo, no es la IA el principal problema en la jugabilidad de Killzone, ya que este dudoso honor se lo lleva otro apartado: la linealidad. Y por linealidad no solo entendemos que los escenarios empiecen al principio de un mapa y terminen al final del mismo y no puedas volver hacia atrás ni tengas que regresar a buscar items o tengas que volver a recorrerlos por cuestiones secundarias. La linealidad de este titulo se extiende a muchos mas puntos. En primer lugar, efectivamente, se entra en un escenario por un punto y se sale por otro, pero es que no hay en todo el juego ni una sola bifurcación, ni una zona falsa, ni una elección que tomar, nada que quede al libre albedrío del jugador, nada que te haga retroceder, nada que te permita entrar en una habitación por una puerta o por otra, porque sencillamente a una habitación le corresponde una puerta, y a un pasillo un fondo y la salida y a una calle el final de esa calle. Es literalmente imposible perderse en el escenario, y si ocasionalmente eso sucede, uno intenta salir pasando por encima de muros derruidos más allá de los cuales se aprecia espacio abierto entre la niebla, o saltar una valla o salir de una trinchera accidentalmente excavada en el asfalto por alguna bomba, y sencillamente se encuentra con que, aunque la altura a salvar sea de 25 cms nuestro hombre no podrá hacerlo porque no hay un botón de salto. Curiosamente se ha habilitado la posibilidad de saltar determinados lugares, preprogramados, pero curiosamente lo han hecho cuando el obstáculo es ridículo (como una tubería que te impide el paso) o cuando hay otras salidas (vallas que te dejan saltar cuando hay aberturas en las mismas), pero nunca cuando el usuario piensa que un boton de salto le vendría de perlas. Lamentable ausencia esta. Pero, siguiendo con la linealidad, comentar que no solo es espacial, también temporal, dado que todo el juego es como una especie de script continuo. Guerrilla ha querido hacer un juego con un elevado grado de inmersión, una especie de guerra total donde pasan muchas cosas, y para ello ha jalonado nuestro recorrido sucesos que, supuestamente, ocurren porque aquello es una guerra y en la guerra suceden esas cosas, y porque ademas tu eres parte principal en esa guerra y tienes que ser protagonista. Lo cierto es que, en la primera media hora, la cosa funciona, pero después empieza a cansar. Así, por ejemplo, empieza una de las primeras misiones diciéndote que subas a una torre, cojas un rifle de precisión, y abatas a un francotirador. Indefectiblemente, si no lo abates, no te salen otros cuatro tíos en el edificio de enfrente, si no los abates no te abren la alambrada tus compañeros, si no pasas por la alambrada no empiezas a escuchar los pepinazos de un tanque hellghast que impide nuevamente el paso, si no esperas a que abatan al tío que tiene el bazooka no lo puedes utilizar, si intentas abatir el tanque con granadas o de otra manera no hay manera de hacerlo, porque está programado para ser abatido con el bazoka, hasta que no lo abates no salen mas hellghast, hasta que no matas a esos cuatro o cinco hellghast no se abre una puerta lateral, hasta que no se abre la puerta no puedes salir, etc... y mientras tanto te preguntas...¿es que ellos no saben utilizar un rifle? ¿tienen que esperar a que yo llegue para abatir al francotirador? ¿son mongoloides, o qué? ¿tampoco saben utilizar un bazooka? ¿por qué el otro ISA que tienes al lado no toma el bazooka? ¿por qué tengo que hacerlo yo? ¿por qué no puedo abatirlo de otra manera? ¿por qué hasta que no destrozo el tanque no salen los otros hellghast? ¿a qué estaban esperando si estaban ahí al lado? ¿qué misteriosa conexión hay entre la puerta que se abre y los últimos cinco enemigos abatidos? Y todo el juego es así, todo sucede cuando llegas, y si no llegas no sucede. Rutina tras rutina. A veces vas por un pasillo y oyes gritar “tenemos el tanque encima”, “rápido”, “no hay tiempo que perder”, y claro te dejas arrastrar por la prisa y llegas y les ayudas. Pero si te paras cuando oyes la llamada de auxilio, te levantas del comedor y te vas a hacer un café y unas tostadas, y vuelves quince minutos después, verás que el tanque sigue acercándose, que no queda tiempo que perder, y te puedes tomar tranquilamente el café y las tostadas, que cuando decidas volver a la acción llegarás justo a tiempo de liberar a tus hombres de tamaño peligro. Este tipo de situaciones, que repito al principio dan el pego, terminan cansado al usuario.

Otro aspecto que termina cansando al usuario es la monotonía. A pesar de que el diseño visual del juego es bastante bueno, con escenarios en trincheras, urbanos, edificios derruidos, zonas industriales, manglares, playas, estaciones espaciales, etc... lo cierto es que el tono ocre de todo el juego, la abundancia de polvo y niebla, el cielo encapotado a muy poca altura de nuestras cabezas, la sensación de no poder mirar a lo lejos, la repetición de escenas preprogramadas, los gritos y voces tan continuas y repetitivas, la linealidad y falta de libertad absoluta de los escenarios, y, sobre todas las cosas, que los enemigos en un 99% de las ocasiones vengan de frente, y además que sean todos igualitos, pues termina cansando bastante. Pocos shooter conoce este redactor con menor variedad de enemigos, o dicho de otro modo: la sensación al terminar el juego es que has quedado empachado de tanto hellghast.
Sobre el control a traves del pad, decir que mientras caminamos es muy bueno, y cuando tenemos que apuntar y disparar lo mejor es moverte tú que mover el punto de mira. En cualquier caso el dual shock 2 no está pensado para los shooters, y la ausencia de un gatillo, con tacto de gatillo, tensión de gatillo, posición de gatillo y recorrido de gatillo, es un hecho difícilmente subsanable. Quienes, además de Playstation 2, sean poseedores de una Xbox, echarán en falta, al jugar a este juego o a cualquier otro shooter subjetivo, el controlador de su otra consola.
Otro detalle que no nos ha gustado, y sobre lo que ya hemos hablado, es la escasa capacidad de los cargadores. Parece mentira que estemos en el futuro, y a los soldados que tenemos que defender la Tierra nos proporcionen para tamaña tarea unas armas que te dejan vendido a la segunda ráfaga en cuanto hay una refriega a corta distancia.
Casi acabando, hacer mención a otra de las promesas incumplidas, que es el componente táctico y estratégico del juego. Sencillamente, Killzone es un shooter al modo mata-mata de toda la vida, con casi nula capacidad de decisión sobre lo que hay que hacer en cada momento, dado que esto te viene marcado por el reducido escenario, por los scripts y por la propia dinámica del juego. Según avances en el juego puedes llegar a controlar hasta cuatro jugadores, aparentemente con capacidades y características distintas, pero al final era lo mismo que te hubieran dejado al primer personaje durante
todo el juego, porque los otros tres no apartan prácticamente nada distinto.
Y, para terminar, y siento repetirme más que los hellghast, otra de las promesas incumplidas tiene que ver con la duración del juego. Se nos habló de que cada personaje contaria con unas 20 horas de juego, para un total de unas 80 horas. No sabemos quién haría los calculos, pero finalmente el juego puede pasarse tranquilamente en 10-15 horas, dependiendo del nivel elegido o el tipo de jugador, lo que lo inscribe en los shooters de duración media. Para colmo, no nos parece un titulo especialmente rejugable, especialmente por estar todo prediseñado y preprogramado y no tener libertad de acción y
de decisión, lo que hace que si tratamos de jugarlo una segunda ocasión, la experiencia sea idéntica, al margen de que al tratarse del típico juego que va mostrando sus errores con el devenir de los escenarios al final quedamos un poco cansado de él, extremo este al que la monotonía tampoco ayuda mucho que digamos.

En cuanto a los modos multijugador, reseñar la opción online, que está bastante concurrida al día de hoy, lo que asegura diversión garantizada, con poco retardo, para lo que viene siendo habitual en el online de esta consola, y con unos cuantos modos de juego y arenas, aunque quizás quedan pequeñas en comparación con otras alternativas. En general, aporta mucha vida al juego, y al combatir contra otros humanos el jugador evita la mala IA, a la vez que alarga la vida de título. Un online bastante bueno, en definitiva, aunque personalmente me sigo quedando con Socom II a la hora de elegir un juego online en Playstation 2.
En resumidas cuentas, podemos decir, a nuestro entender, que Killzone es un juego, que cuenta con unos gráficos increíbles, una ambientación genial, un buen multijugador online, adictivo y entretenido y una buena banda sonora, pero que se ve lamentablemente lastrado por algunos errores gráficos que, excepto el framerate, no perjudican en exceso la jugabilidad, y por otros errores a nivel jugable, mucho más graves, y que son los que verdaderamente han hecho que el juego sea una decepción importante para muchos usuarios, a saber: la IA, la linealidad de los escenarios, la monotonía de todo el desarrollo, la historia, los scripts continuos o la ausencia de libertad de acción y elección, entre otros. Pero, en cualquier caso, y dada la carestía de buenos shooters en Playstation 2, Killzone es una compra obligada para los amantes del género, con buenos momentos, y que, si te olvidas de sus errores, puedes disfrutar bastante. A nivel técnico es, indiscutiblemente, el gran shooter de esta consola, si bien a nivel jugable obras como Timesplitter 2 podrían dar importantes lecciones al juego de Guerrilla.