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Review: F1 2010 Para: F1 2010 PC PS3 WII XBOX360

  • Fecha de Lanzamiento: 11/29/1999
  • Confirmacion Lanzamiento: Sin confirmar
  • Textos: Castellano
  • Idioma: Castellano
  • Voces: Castellano
  • Soporte: DVD
  • Formato: PAL
Valoración
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Multiplayer
Vida Útil
Editor
7.9
Usuarios
VN:F [1.9.7_1111]
0.0 0 Votos

Plataforma analizada: PS3

Introduccion

Si hay un género que cuenta con gran cantidad de seguidores éste es el de conducción. Y dentro del mismo, dos subcategorias: el arcade y la simulación.
Para las nextgen, en ambas categorías nos encontramos con sagas dignas de mencionar como Forza, Colin McRae, Toca y Grid. Gran Turismo está a la vuelta de la esquina, y salvo tremenda debacle, creará una nueva referencia en las nextgen en cuanto a simulación.
Pero aún así, hay un segmento de los automóviles que no ha sido tratado con la dedicación y entusiasmo que se merece: La Fórmula 1. Sony ha dispuesto durante varios años de la licencia oficial de la FOTA, y aún así, sólo hemos podido disfrutar de un paupérrimo título de este segmento, el mediocre Formula One Champioship. Hemos visto Fórmula 1 en otros títulos, pero en forma de mods.
Algo se movió en 2008 cuando Codemasters anunciaba que se hacía con la licencia de FOTA. A nadie se le escapa que en juegos de conducción trabaja a un gran nivel, y todos pusimos esperanzas en esta nueva. Además se abría la fórmula 1 para todas las plataformas, rompiendo la no aprovechada exclusividad de Sony.
En los últimos años la Fórmula 1 ha recibido un gran impulso. Desde que Fernando Alonso rompiera la hegemonía del Káiser allá por 2005 con Renault, otros tres pilotos distintos se han proclamado campeones y esto ha hecho resucitar el interés por este deporte. Si sumamos ese halo de lujo y pret a porter que rodea este espectáculo, llevado a la máxima gracias a la publicidad y a las cantidades multimillonarias que se mueven entre boxes y MotorHomes, el cóctel explosivo está servido. Todos los envidiamos en mayor o menor medida. Y no olvidemos que España cuenta con dos españoles en la parrilla, uno bicampeón y actualmente en la considerada mejor escudería. Más mono de Fórmula 1 imposible.
Y es que además la Fórmula 1 se deja querer por los videojuegos, recordando entre otros Grand Prix Legends o el mismísimo F1 Challenge. Una competición donde prima la competitividad para con los otros pilotos como con uno mismo, buscando esa décima o esa trazada perfecta montados en los bólidos que desde niños deseamos conducir.
F1 2010 nos ofrece todo eso. Todos los pilotos de la parrilla del actual mundial, todas las escuderías y los circuitos. Todo expuesto de forma que nos sintamos verdaderos pilotos, ya que incluso en el sistema de menús tendremos su perspectiva visual del entorno.
Y como novedad, algo que deberemos comprobar su correcta implantación: La meteorología cambiante. Habrá carreras en seco, con lluvia, con grises nubarrones; pero podremos empezar con sol y acabar con una tromba de agua. Y todo en tiempo real.
Algo se le puede reprochar a Codemasters, y es que el lanzamiento del juego se ha producido cuando quedan escasamente 4 grandes premios. Aparte del retraso en si, el mayor inconveniente son las actualizaciones o mejoras que han recibido los coches, así como pilotos que en el juego están en parrilla y desgraciadamente ahora ya no lo están. Es curioso ver como en el juego McLaren y Red Bull están muy por encima de Ferrari, cuando en la actualidad esa diferencia es prácticamente nula. Pero ya nos encargaremos nosotros de eso…
Bienvenidos al circo de la Fórmula 1.
Jugabilidad

Codemasters sabía que adoptaba un reto importante cuando decidía apropiarse de la licencia oficial. Son los abanderados de juegos de conducción como GRID o TOCA, y el listón en cuanto a la conducción está alto. Y el apartado de jugabilidad en este título había que tratarlo con esmero, ya que decantarse en exceso hacia el arcade o la simulación extrema podía no gustar a un sector importante de jugadores.
Desde el menú principal que se nos presenta con visión en primera persona en el exterior de nuestro MotorHome, tendremos acceso a las distintas opciones de juego. La decisión principal la adoptaremos cuando escojamos si jugar en modo Trayectoria o en modo Campeonato.
La diferencia radica en que en el modo Trayectoria partimos como un piloto recién llegado a la Fórmula 1, y que con la ayuda de nuestra agente escogeremos una escudería. Evidentemente al principio sólo las más modestas nos ofrecerán una oportunidad, y sin una evolución favorable no recibiremos ofertas de escuderías mejores. Nos presentaremos con el nombre y nacionalidad que queramos y posteriormente decidiremos si el modo trayectoria lo desarrollaremos en 3, 5 o hasta 7 temporadas. A partir de aquí la evolución dependerá de nuestros resultados en la pista, y en menor medida de nuestras declaraciones en las ruedas de prensa, que pueden afectar a nuestra relación con nuestra escudería y/o compañero. Cada marca nos exigirá una serie de resultados para poder evolucionar nuestro coche con mejoras, y cuando lleguemos a ser el piloto 1 incluso a participar en la toma de decisiones.
El modo trayectoria se desarrolla como un gran premio, con entrenamientos libres, sesiones Q´s y carreras, pudiendo configurar la cantidad de Q´s y la duración de las carreras de un 20 a un 100%. Y si tenemos prisa, directamente a la carrera. Sólo recomendado si controlas el circuito.
El modo Gran Premio es análogo al de otros juegos de conducción. Podemos escoger entre un fin de semana largo o uno corto, radicando la diferencia en la duración de los libres, las Q´s y las carreras, o la carrera directamente así como la duración de la misma en los mismos términos que en el trayectoria. Aquí si podremos escoger la escudería y piloto que deseemos, por lo que los seguidores españoles podemos enfundarnos el mono rojo de Ferrari y ponernos en la piel de Fernando Alonso, vibrar con el entusiasmo del jovencísimo Alguesuari o comprobar la experiencia de De la Rosa, desafortunadamente dado de baja de su equipo en la actualidad.
Para familiarizarnos con el trazado de los circuitos disponemos de modo contrarreloj, que no es más que un entrenamiento libre en el que deberemos ir superando nuestros propios tiempos y que podremos visualizar mediante el coche fantasma. Recordad que son 19 los circuitos que conforman el mundial de F1 y que están fielmente representados, por lo que necesitaremos unas cuantas tandas en cada uno para conseguir buenas sesiones.
Hablando de facilidad, comentaremos el nivel de dificultad. Ésta radicará principalmente en dos apartados muy diferenciados: la supresión de los sistemas de ayudas a la conducción y la meteorología cambiante. Y desgraciadamente sólo hay dos, ya que por parte de los oponentes, la IA ha quedado en entredicho.
Ayudas hay hasta 7 parámetros configurables, desde el control de tracción hasta la ayuda a la frenada, pasando por la guía de trazada. Con todas activadas el juego toma un cariz que roza el arcade, sino fuera porque aún así algunas aceleraciones en curva producen trompos, y el sistema de penalizaciones por maniobras indebidas o peligrosas pueden echarnos al traste una buena tanda. Pero ojo, si queremos ponernos verdaderamente a prueba, no tenemos más que desactivarlas todas e intentar salir a pista. Todo el concepto de frenada, trazada y aceleración se va al garete, y es aquí donde comprobamos la indomabilidad de 800cv en estado puro. Se necesitan unas buenas sesiones de entrenamientos para poder dar algunas vueltas seguidas sin pisar el césped o envestir a un contrario.
La meteorología cambiante es el otro factor determinante. En seco todo el mundo sabe correr, pero el agua desmonta todo planteamiento de estrategia. Cuando empieza a llover el asfalto se comporta de forma irregular y es cuando debemos decidir el tipo de neumático, porque con agua el piano o la hierba hacen que pasemos sobre auténticas placas de hielo. Pero aún puede ser peor; si deja de llover veremos cómo vuelta a vuelta se va creando una zona seca en la trazada, y eso te obliga a seguir una distinta si mantienes los neumáticos de agua para refrigerarlos o a entrar en boxes. Verdaderamente logrado porque los cambios son en tiempo real.
La IA de nuestros oponentes no se ha tratado debidamente. Tienen un comportamiento prefijado, todos siguen la misma trazada y no muestran ningún signo de reacción. Si uno hace un trompo y queda en medio de la trazada, prácticamente todos chocarán con él y entre si. Por lo que si eso nos ocurre a nosotros tendremos que cruzar los dedos para quedar fuera de sus caminos. Además, hay una queja generalizada de todos los jugadores que ponen en entredicho la competitividad en si contra la CPU. Los tiempos de los pilotos que controla el juego son siempre muy similares incluso cuando han tenido algún percance como salidas o accidentes, lo que reduce la carrera a una guerra de tiempos más que a un enfrentamiento. Si a esto sumamos que no hacen el cambio de neumáticos obligatorio en seco, nos encontramos ante una carrera desvirtuada. Es justo comentar que en algunas ocasiones se muestran agresivos al intentar adelantarnos o que tapan huecos para evitar que los adelantemos, pero desgraciadamente no es la tónica dominante. Codemasters dice que sacará un parche que corrija éstos y otros bugs, pero a los que han jugado hasta ahora les queda un sabor agridulce.
Cuando hemos decidido cuán difícil será nuestro nivel, llega la hora de entrar en boxes y poner a punto el coche. Desde el interior del mismo veremos un monitor que nos da información acerca de nuestra posición en parrilla, la probabilidad de lluvia y los ajustes de ayudas. A nuestra derecha se encuentra nuestro ingeniero, con el que podremos realizar reglajes en nuestro bólido como carga aerodinámica, distribución de frenada y transmisión, etc. Aunque hay distintos niveles de reglaje, no nos encontramos en niveles de simulación pura y dura donde hay cientos de configuraciones posibles. Sólo los más sibaritas de la simulación pueden encontrarse algo limitados, pero el resto de jugones estarán satisfechos. Nos informará el ingeniero en cada reglaje de las consecuencias sobre la conducción en cada una de las variantes que modifiquemos, y si ese día no nos encontramos muy afinados podemos pedirle que lo haga por nosotros, realizando la óptima para las circunstancias de carrera.
A la hora de ponerse en marcha así como a la hora de volver a boxes, podemos configurar en manual o automático el limitador de velocidad, además de la parada en pitlane. Parece sencillo a primeras, pero encontrar el punto donde conectar y desconectar el limitador sin penalización ni pérdida de tiempo tiene su miga. Y sobre todo evitaremos atropellar a algún mecánico.
Puestos ya en marcha podremos escoger la cámara desde la que queramos correr. Dispone de 5: una en el morro; otra en los ojos del piloto que es la más realista pero que necesita anticipar sobre manera la trayectoria y las distancias de frenada, ya que la visión está limitada por nuestras manos y el volante, aparte de que sufriremos las vibraciones que la fuerza G ejerce sobre el piloto; tenemos otra encima del casco que es la más recomendada porque ofrece más campo de visión pero mantiene la perspectiva del conductor; y otras dos posteriores a diferente altura con una visión total pero en detrimento de la sensación de velocidad.
Las sensaciones con el pad son buenas, los movimientos se producen con fluidez y la vibración nos alerta sobre los pianos. Pero es con volante, sobre todo si dispone de feedback, donde notaremos las delicias y sensaciones en grado máximo. Notar como los pianos hacen flotar el coche o como las curvas abiertas de gran velocidad exigen un verdadero esfuerzo para contrarrestar los efectos de la fuerza centrífuga, nos enseñarán el verdadero castigo al que se someten los pilotos.
Por si en boxes no hemos acabado de dar con la configuración exacta, tenemos la posibilidad desde el pad o volante de cambiar algunos parámetros, como la distribución de la frenada o tracción, el ángulo de los flaps delanteros y demás. Como no, también podemos avisar a boxes del momento en que entramos cuando las decisiones las tomemos nosotros.
Nuestra forma de pilotar influirá tanto en el rendimiento del coche como en la duración de nuestro tiempo en pista antes de entrar en boxes. Una conducción agresiva dañará antes las gomas, castigará el motor y restará eficacia a los frenos. Las ruedas pueden llegar a explotar, el motor puede llegar a romperse y tendremos que bajar las revoluciones hasta que vuelva a la temperatura óptima, aunque en caso de romperse disponemos de 8 para toda la temporada. Deberemos mantener también los frenos en temperatura, ya que en caso de bandera amarilla estos se enfrían y pierden eficacia. Esta información la tenemos disponible en pantalla, pero nuestro ingeniero también se encargará de recordárnoslo. Y la elección del compuesto de las ruedas en primordial, ya que un neumático de agua cuando para de llover dura un suspiro, lo mismo que duramos nosotros en pista mojada con un superduro. Evitaremos además circular al rebufo de otro coche durante mucho tiempo, ya que si bien éste nos proporciona algo más de velocidad, el aire sucio que entra en nuestro coche baja el rendimiento del motor.
Un factor que no se ha tenido lo suficientemente en cuenta ha sido el consumo de combustible, ya que excepto en las sesiones clasificatorias donde sí se nota, a lo largo de la carrera no se percibe una reducción de los tiempos por la disminución de peso de carburante.
Ya hemos reseñado el comportamiento del coche sobre asfalto mojado. Añadiremos que la pista se va limpiando a lo largo del gran premio por el paso de los bólidos, lo que conlleva una mejora de tiempos continua.
Puestos en carrera tendremos que tener bien presente la normativa vigente, ya que ésta se aplica de forma muy rigurosa y excesivamente lesiva con el infractor. Un simple error a la hora de trazar una curva o una pasada de frenada puede suponer una leve penalización, pero la provocación de un accidente supondrá la pérdida de puestos en parrilla.
La gestión de los accidentes ha sido trabajada de forma muy liviana. Aparte del apartado visual que trataremos luego, lo cierto es que aún con una gran colisión únicamente el alerón delantero y los neumáticos sufrirán daños. Es cierto que nos obligará a entrar en boxes, pero resta realismo. Afortunadamente los pequeños impactos no producen tanto daño como ocurriría en la realidad si jugamos con niveles de dificultad baja o media, ya que en momentos como en la salida o las chicanes de las primeras vueltas, los contactos entre vehículos son casi inevitables.
Para subsanar los errores que podamos cometer a lo largo de la carrera, Codemasters como ya hizo en otros títulos nos ofrece la posibilidad de utilizar flashbacks. Podremos retroceder aproximadamente unos 6 segundos para corregir esa trazada o esa frenada y no tirar por la borda en la última vuelta el trabajo de un fin de semana. Pero ojo, el número es limitado y menor cuanto más alta es la dificultad, llegando a no tener ninguna.
Y habría que preguntar dónde está el safety car. Uno de los elementos más decisorios en una carrera ha sido completamente ignorado por la desarrolladora. Una lástima y un gran fallo que esperamos que en próximas entregas se corrija. Y es que cuando se produce un accidente y recibes la información, en escasamente 10 segundos se restaura la bandera verde aunque se vean implicados la mitad de los coches de la parrilla. Eficacia retirando elementos peligrosos de la pista.
Y algo que también forma parte del espectáculo y ha sido omitido es la Warm Up. Podría considerarse que afecta a la jugabilidad, ya que con la vuelta de calentamiento se consigue una temperatura idónea de neumáticos y frenos. Así tenemos que realizarlo durante la primera vuelta, precisamente la más complicada.
Tendremos que tener en cuenta una cosa muy importante. En el modo trayectoria nos enfrentamos a dos objetivos. El primero y más evidente es intentar ganar el mayor número de carreras, pero no debemos olvidar que también nos enfrentamos a nuestro compañero de equipo, ya que sólo siendo el piloto 1 tendremos acceso antes a las mejoras y a colaborar con la toma de decisiones. Según vayamos progresando, si los resultados son buenos, el resto de equipos se fijarán en nosotros y podremos recibir ofertas. De todo esto nos tendrá lo suficientemente informado nuestra agente.
Bueno, y si al final ganamos una carrera…. pues volvemos a quedarnos a medias. No hay animaciones de celebración de victoria, por lo que no veremos a nuestro piloto subido al coche con los brazos en alto. Pasaremos directamente al podio y posteriormente a una rueda de prensa muy escueta, con 4 preguntas al ganador y unas respuestas a escoger tan evidentes, que sólo haciéndolo adrede conseguiremos molestar a nuestro equipo y compañero.
Esperemos que en próximas entregas, pues tiene licencia Codemasters hasta 2012, se corrijan esos defectos que hemos comentado y acaben de perfeccionarse las virtudes del juego, que son muchas.
Como no podía ser de otra manera, también se nos ofrece la posibilidad de jugar online. Pero tenemos que destacar, y cada vez en más juegos, la ausencia de un modo multijugador a pantalla partida. Algo tan divertido como echar unas carreras con el coleguita al lado y poder verle la cara en cada pasada o cuando se sale de pista. Inconcebible.
En su lugar se ha optado por un modo en LAN o system link, que permite conectar dos consolas en red. Ciertamente poco útil.
El online ha sido diseñado de manera que podremos alargar la vida útil del juego unos buenos meses. Como es habitual disponemos de varias opciones de juego, empezando por la posibilidad de participar en una carrera pública o privada y así invitar sólo a quien queramos.
Todo es configurable, como las ayudas permitidas, el número de vueltas, la climatología, etc. Pueden correr hasta doce coches a la vez,- pensamos que podría haber sido más – y tendremos la posibilidad de participar en partidas donde los oponentes tengan el mismo nivel que nosotros. Una buena idea sobre todo para los recién llegados los juegos de conducción, porque desespera ver como el resto de pilotos se alejan de nosotros y duele ver cómo te llegan a doblar.
Por suerte podremos cargar los reglajes que hayamos guardado para cada circuito en el modo offline, y podernos enfrentar al resto de jugadores con parte del trabajo ya hecho.
Todas las partidas en la que participemos serán puntuables, y el objetivo no es otro que alcanzar el puesto más alto en la clasificación.
Gráficos

Con amplia experiencia en la acertada presentación gráfica de los juegos de conducción, Codemasters ha optimizado su motor EGO para intentar impactar visualmente con F1 2010.
Hay sed de Fórmula 1 en alta definición, porque nos hemos tenido que conformar con un título exclusivo muy flojito, y poca cosa más. Y no nos vamos a conformar con poco. Es un espectáculo visual todo lo que envuelve este circo, y no sólo de jugabilidad vive un jugón.
Siguiendo su línea, resalta el aspecto que presenta el menú del juego. En primera instancia nos ofrece una perspectiva en primera personal de la zona exterior de los hospitality. Desde allí tendremos acceso a las diferentes opciones de configuración, grandes premios, zona de entrevistas o entrar en nuestro motor-home. En él, podremos hablar con nuestra agente, personalizar el casco y obtener todo tipo de información acerca de las distintas escuderías así como de sus pilotos.
Una vez dentro del menú de carreras nuestra perspectiva pasa a situarse en el interior del coche, siendo desde aquí donde obtendremos la información relativa a meteorología, posición en parrilla personal y de los demás y reglajes del coche. A nuestra derecha nuestro ingeniero, siempre el mismo sea del equipo que sea – igual que los mecánicos -, que nos ayudará en la toma de decisiones. Ambos ambientes están tratados de forma correcta, simples en cuanto a los detalles y texturas, pero que consigue que nos sintamos parte del espectáculo.
Se ha implementado durante los periodos de cargas, unos textos donde nos informan de aspectos relacionados con la correcta elección de según qué reglajes, normativa y demás, que hacen más llevaderos esos pocos segundos de espera.
El diseño de los coches es excelente. Cada marca con sus acabados particulares como color, elementos aerodinámicos, pegatinas, etc. Incluso el volante tiene distribución distinta de los mandos según la marca. Lástima que no puedan recogerse las mejoras que han desarrollado las escuderías, y que modifican levemente el aspecto final.
El acabado es perfecto, con líneas suaves y donde únicamente se han apreciado unos leves dientes de sierra en algún retrovisor. La pintura brilla de forma llamativa, mostrando unos reflejos tanto de luz como de objetos del entorno de forma impactante y veremos cómo pasan las sombras de los árboles por encima de ella.
Ya hemos comentado el tema de la física de daños, la cual ha sido tratada de forma modesta. No hay deformaciones de la carrocería ni se muestran espectaculares destrozos. Únicamente los daños que sufren los neumáticos, que éstos sí pueden salir despedidos, y la rotura en pedazos del alerón delantero conforman el apartado visual. Se podría entender que en momentos de gran acumulación de vehículos se mostrarán desperfectos de una forma más liviana por la carga poligonal, pero en un accidente con sólo dos coches la verdad es que queda ridículo.
Desde dentro del monoplaza podremos observar a nuestros perseguidores a través del retrovisor, con visibilidad muy limitada por cierto, o una visión completa de la zona trasera. También podremos apreciar con claridad cómo se produce la degradación del neumático, y dispondremos tanto en el volante como en un mini mapa la velocidad, revoluciones y marcha del motor, y en el mini mapa además información sobre temperaturas de elementos y aviso de averías.
Los circuitos del mundial que son 19, han sido fidelísimamente reproducidos. Todos y cada uno de los detalles de la trazada así como las peculiaridades e irregularidades del asfalto están presentes. Todos son perfectamente reconocibles por los distintos elementos arquitectónicos o naturales que les diferencian, pero hay uno, Mónaco, donde el trabajo resultante es sobresaliente. Todos los detalles de edificios emblemáticos como el casino, la zona del puerto con los yates de lujo y el desafío del túnel nos cautivarán.
El asfalto en general tiene un aspecto medio. Si bien hay algún circuito donde tiene un acabado muy realista, en otros no acaba de tener un nivel de texturas de suficiente calidad. Al menos en todos la representación de las marcas de los neumáticos es notable, incluso sobre el piano.
Pero en el césped o en la tierra es otro cantar. Empezando por las texturas utilizadas que son más bien mediocres en la mayoría de circuitos, seguido de que nuestro paso por la hierba casi no produce marcas y que al pasar sobre tierra la estela de polvo que se genera está a la altura de la anterior generación, haciendo que las salidas de pistas pierdan espectacularidad.
Y un poco más allá, en la grada nos encontramos un público estático o con leves movimientos sincronizados, con escaso nivel de detalle y con la extraña sensación de que en algunos grandes premios las gradas están muy poco ocupadas.
Cuando nos encontremos en boxes, tanto dentro como en el momento del Pit-Stop, nos encontraremos a mecánicos con rostros de escasa expresividad y movimientos demasiados robotizados, con la puntilla de que son los mismos para todas las marcas.
Donde el trabajo gráfico es más que notable ha sido en dos aspectos: la meteorología y la luz. Nunca los fenómenos atmosféricos se habían tratado con tanto esmero, dotándolos de un papel primordial en el resultado de las partidas. El cambio en tiempo real de las condiciones meteorológicas nos muestra como de un sol espléndido podemos llegar a un auténtico diluvio con todas sus fases intermedias.
Aquí también se aprecia el trabajo sobre la iluminación, ya que veremos como el cambio del tiempo afecta a la visión general, como se reduce el brillo de los coches y el asfalto o como desaparecen las sombras. Pero además la dinámica de la luz en el trascurrir del día, proyectando las sombras de forma distinta según el momento es una pasada. Resaltar que las sombras muestran un aspecto más que aceptable, y salvo pequeños errores cuando circulamos a gran velocidad, en el resto su acabado no desentona. Igualmente apreciaremos en los días de sol intenso, ese espejismo superficial que produce el calor que desprende el suelo.
Cuando aparece la lluvia, ésta se convierte en la verdadera protagonista. Y gráficamente ocupa los puestos más altos. Desde el primer momento, su presencia es visible en todos los elementos que envuelven al piloto. Las gotas impactan sobre la pantalla, el coche y el asfalto y muestran una dinámica por el efecto de la velocidad como no había visto personalmente en otro juego. Así como la estela de infinitas gotitas que producen los coches que nos preceden y que llegan a negarnos la visibilidad, obligándonos a salir de su trayectoria.
Y como suele ocurrir en las carreras, también deja de llover y veremos como con el paso de los minutos el asfalto pasa a un estado de seco y la luz comienza de nuevo a iluminarlo todo. Verdaderamente excelente.
Como datos técnicos, comentar que el juego está presentado a 720p de resolución con una tasa de imágenes de 30fps. Durante casi todo el juego transcurre de forma estable, y solo en ocasiones de mucha carga gráfica se resiente y muestra muy leves saltos.
Valoramos con buena nota el apartado gráfico del juego. Se han trabajado con esmero los coches y la meteorología pero se han desvirtuado las colisiones y detalles como el polvo, las gradas y los boxes.
Sonido

La Fórmula 1 es motor en estado puro. El sonido que producen los monoplazas puede considerarse orquestal, dirigido por el acelerador. Y se ha puesto empeño en este apartado, ya que cada uno de los coches de las 12 escuderías tiene un sonido peculiar, no es el mismo para todos. Un esfuerzo más que reconocible. Si se dispone de un Home Cinema con 7.1 o 5.1 las sensaciones son impactantes. Y suena distinto si escogemos una cámara exterior o la de los ojos del piloto, como si el monoplaza en si alterara el sonido.
El resto de sonidos propios de la conducción como derrapes y frenazos también están a la altura. Quizás los impactos entre vehículos no contienen esa contundencia esperada, suenan un tanto light. El público se comporta de forma de forma correcta, animándonos a nuestro paso, y eso que nos animan tanto cuando vamos primeros como cuando tenemos una salida de pista.
El juego viene completamente doblado al castellano, cosa que se agradece doblemente. Cuando vamos en carrera recibiremos información u órdenes de nuestro ingeniero, que muestra una expresividad un poco justa. Lo que no hemos entendido es porque no se nos facilita información acerca del resto de pilotos. Únicamente nos actualizará nuestros resultados y los de nuestro compañero de escudería.
Forman parte del espectáculo también los periodistas. En representación de nuestro país tenemos a Kira Montes, que nos encuestará al principio del juego y nos realizará 4 preguntas tras cada gran premio. Acertada la elección de su voz.
La banda sonora cumple su cometido pero sin excelencias. Temas acordes pero sin espectacularidad que pasan desapercibidos por el estridente sonido del motor. Se requiere para la próxima entrega un poco más de nivel, ya que hay gente que le gusta escuchar música apropiada también en un juego de Fórmula 1.
Conclusión

¡ Habemus Formula 1 !
Ha tenido que ser la mano de Codemasters la que sacie la sed de Fórmula 1 que existía en el mundo de los videojuegos. Y lo he hecho con muy buenos resultados, cosa que teniendo en cuenta su catálogo nos esperábamos. Han aprovechado el tirón mediático que la Fórmula 1 produce en todo el mundo, y sólo se le puede reprochar que hayan lanzado el título en la parte final del campeonato. Al menos todavía no está decidido el campeón, o sí ¿verdad Fernando?
Es un juego en el que pueden disfrutar todos aquellos seguidores de los juegos de conducción, porque arranca desde un arcade con dificultad y nos lleva a un simulador nato sin llegar al extremo. El modo trayectoria es un modo ya experimentado en otros juegos, y que consiguen que el jugador se sienta un verdadero piloto y que acentúa esa necesidad de superación continua para conseguir el objetivo más preciado: pilotar un Ferrari, McLaren o Red Bull.
Todo ha sido tratado con mimo. Desde la jugabilidad, con las distintas opciones de dificultad y con un comportamiento del monoplaza muy real, hasta un apartado gráfico destacable en cuanto al diseño y aspecto de los coches y los circuitos y más que excelente en el desarrollo de la meteorología cambiante en tiempo real y el dinamismo de las luces.
El modo online nos pondrá definitivamente a prueba y veremos hasta donde somos capaces de llegar. Hay modos suficientes para pasar interminables ratos, y hará larga la vida útil del juego.
Hay cosas que se pueden – y deben – mejorar. Y lo harán seguro. Hay elementos obvios de ser renovados y otros incluidos. Esperaremos al F1 2011.
Mejor/Peor

Lo mejor
- Modo trayectoria
- Diseño de monoplazas y circuitos
- Meteorología cambiante y luces
- Amplia gama de dificultades
- Online adictivo
Lo peor
- La IA de los pilotos y competitividad en los tiempos
- Sistema de daños muy simple
- Algunos gráficos y texturas de baja calidad
- No hay safety car ni Warm Up
- Información desde boxes en carrera

Lanzamientos de abril

Infamous: Second Son

  • Distribuidora: Sony
  • Plataforma: PS4
  • Género: accion
  • Desarrolladora: sucker punch
  • Pegi: 16 Años
28

The Last Of US: Left Behind (DLC)

  • Distribuidora: Sony
  • Plataforma: PS3
  • Género: accion, aventuras
  • Desarrolladora: Naughty Dog
  • Pegi: 16 Años
07

La LEGO Película: El Videojuego

  • Distribuidora: Warner Bros.
  • Plataforma: 3DS, NDS, PC, PS3, PS4, PSVita, WII, Wii U, XBOX One, XBOX360
  • Género: accion
  • Desarrolladora: TT Games
  • Pegi: 7 Años
14

FIFA 14 (PS4)

  • Distribuidora: Electronic Arts
  • Plataforma: 3DS, PC, PS2, PS3, PS4, PSP, PSVita, WII, Wii U, XBOX360
  • Género: deportes
  • Desarrolladora: EA
  • Pegi: 3 Años
09

Need For Speed Rivals

  • Distribuidora: EA
  • Plataforma: PC, PS3, PS4, XBOX One, XBOX360
  • Género: conduccion
  • Desarrolladora: --
  • Pegi: 12 Años

2OpinionesDanos la tuya

  1. Nasic dice:

    Habia leido el analisis anteriormente pero ha sido este puente cuando he podido probar el juego y, despues de haberle metido unas cuantas horas y hacerme alguna temporada, me creo en posicion de decir que es un analisis muy acertado. Con la injustificada media de notas parciales da como resultado esa que aparece, pero creo recordar que en el analisis original la nota superaba el 8, que creo que es justo la que se merece.

    Excelente trabajo de Codemasters. Se deja ver su mano tanto en menus como en apodos auditivos del juego, que son los mismos de siempre. Yo elegí “Fitipaldi”…. jaja

    Enhorabuena.

    • quillo71 dice:

      Gracias Nasic.

      Ciertamente lo que aparece publicado “ahora” en la review es algo diferente de lo que subí en su día. Empezando por la versión del juego, que aparece la de XBOX360 y yo lo hice de PS3, y acabando con que mi nota fue de 8.25. Aparte de que el nuevo diseño no ha respetado por ejemplo, los espacios estre imágenes y texto, que están completamente pegados.

      El juego podría haber llegado a casi un 9 con algunas cosas que a Codemaster no le habría costado casi nada incluir: safety car, vuelta calentamiento y competitividad real con la IA en el modo un jugador.

      Un saludo

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